腾讯微博
  • 腾讯微博After Effect 貌似很好玩的样子~ 就它了! -2012/05/20 来自 腾讯微博-
  • 腾讯微博高达独角兽 episode5 ! -2012/05/20 来自 腾讯微博-
  • 腾讯微博#抑郁症人群#严重抑郁 -2012/05/16 来自 腾讯微博-
  • 腾讯微博 * Data:2012-05-16  * 地图名称显示  * 人物长按行走  * 地图外区域点击出错bug修复 -2012/05/16 来自 腾讯微博-
  • 腾讯微博[em]e513[/em]好好学习,天天向上 -2012/05/16 来自 腾讯微博-
Count per Day
  • 38258Total reads:
  • 81Reads today:
  • 1454Reads per month:
  • 23871Total visitors:
  • 57Visitors today:
  • 967Visitors per month:
  • 2011 年 03 月 03 日Counter starts on:
  • 简易的怪物管理器

    下周27号,貌似就要二次答辩了,于是想着做一个怪物放上去好了。 嘛~ 但是只有一周了,怪物的AI和攻击判定什么的肯定来不及做了,索性就做个简单的应付过去吧~ 就是这货了,简易的怪物管理器,就三个功能,怪物创建,怪物移动,怪物移除。这货花了1个小时就搞定了。。果然是好简易~~ 正常情况来说,怪物的移动是根据全局tick,附加上内部随机tick的差值来设定每次移动的时间间隔的,so~ 由于是赶工制作嘛,所有的怪物都设定为统一6秒动一次了,非常的坑爹。。。

    2012 年 05 月 20 日

    简易的怪物管理器

    下周27号,貌似就要二次答辩了,于是想着做一个怪物放上去好了。 嘛~ 但是只有一周了,怪物的AI和攻击判定什么的肯定来不及做了,索性就做个简单的应付过去吧~ 就是这货了,简易的怪物管理器,就三个功能,怪物创建,怪物移动,怪物移除。这货花了1个小时就搞定了。。果然是好简易~~ 正常情况来说,怪物的移动是根据全局tick,附加上内部随机tick的差值来设定每次移动的时间间隔的,so~ 由于是赶工制作嘛,所有的怪物都设定为统一6秒动一次了,非常的坑爹。。。

  • 答辩了,优秀了,开源了然后要毕业了。

    意外的拿到了优秀毕业论文,但一点都不兴奋起来,似乎对这一切都不那么憧憬。 很有意思,在答辩前,导师就让我准备优秀论文二次答辩,说实话,很想吐槽啊。明明都还没有第一次答辩呢,就确认了我要准备优秀论文二次答辩呢,不过还是谢谢导师对我的信任。 优秀论文~意料之外的事情,无意追求的东西,仅仅是因为我做了自己擅长的作品,仅仅我认为应该把一生只有一次,且有自己擅长的东西做好不留遗憾罢了。

    2012 年 05 月 14 日

    答辩了,优秀了,开源了然后要毕业了。

    意外的拿到了优秀毕业论文,但一点都不兴奋起来,似乎对这一切都不那么憧憬。 很有意思,在答辩前,导师就让我准备优秀论文二次答辩,说实话,很想吐槽啊。明明都还没有第一次答辩呢,就确认了我要准备优秀论文二次答辩呢,不过还是谢谢导师对我的信任。 优秀论文~意料之外的事情,无意追求的东西,仅仅是因为我做了自己擅长的作品,仅仅我认为应该把一生只有一次,且有自己擅长的东西做好不留遗憾罢了。

  • 一切的都是过眼云烟

    添い遂げたアンドロイドへ 在追逐到自己真正想要的东西之前,突然觉得技术这些什么的不过都是过眼云烟罢了…

    2012 年 05 月 03 日

    一切的都是过眼云烟

    添い遂げたアンドロイドへ 在追逐到自己真正想要的东西之前,突然觉得技术这些什么的不过都是过眼云烟罢了…

  • 人工智能-基于位置的触发器管理

    一切都是偶然,偶然的位置,偶然的角落,偶然的书架,偶然的拿起了一本书,偶然的翻开了偶然的一页,偶然的看了几眼,于是触发器就这么诞生了。 曾经玩过星际争霸1、2,魔兽争霸 地图编辑器的少年们,一定很熟悉触发器的说。玩家可以在地图上放置任意图层,给图层命名,设置图层的大小,然后在触发器中对这些图层设置触发指令。比如玩家移动到下一图层,或者进攻到下一图层,或者该图层内的建筑爆炸,等等。

    2012 年 04 月 15 日

    人工智能-基于位置的触发器管理

    一切都是偶然,偶然的位置,偶然的角落,偶然的书架,偶然的拿起了一本书,偶然的翻开了偶然的一页,偶然的看了几眼,于是触发器就这么诞生了。 曾经玩过星际争霸1、2,魔兽争霸 地图编辑器的少年们,一定很熟悉触发器的说。玩家可以在地图上放置任意图层,给图层命名,设置图层的大小,然后在触发器中对这些图层设置触发指令。比如玩家移动到下一图层,或者进攻到下一图层,或者该图层内的建筑爆炸,等等。

  • 某传说中的网游 0.9 beta 完成

    =。= 时隔3个月。。。 在某网游公司工作3个月了啊。觉得学到了很多很多很多的东西。 于是原本打算准备截稿的毕业设计又拿出来大修了一番。基本整个框架都重写一遍了。 加入许多新模块:游戏状态机,消息管理器,模型管理器,聊天管理器,战斗管理器… 消息管理器是在之前的基础上加上了观察者订阅模式,感觉整个结构都清晰明了多了。 加入游戏状态机后,各个状态之间的切换也完全不用担心资源的释放问题了,很赞的说。

    2012 年 04 月 08 日

    某传说中的网游 0.9 beta 完成

    =。= 时隔3个月。。。 在某网游公司工作3个月了啊。觉得学到了很多很多很多的东西。 于是原本打算准备截稿的毕业设计又拿出来大修了一番。基本整个框架都重写一遍了。 加入许多新模块:游戏状态机,消息管理器,模型管理器,聊天管理器,战斗管理器… 消息管理器是在之前的基础上加上了观察者订阅模式,感觉整个结构都清晰明了多了。 加入游戏状态机后,各个状态之间的切换也完全不用担心资源的释放问题了,很赞的说。

  • 连绵的阴雨天终于结束了,果断去骑行

    一大早起床(9点) 发现太阳好大耶。。。 于是果断打开卫星地图,看不看有没有好玩的,又比较近的去骑行。。。 看了看闽江这边的 江滨休闲道 白天肯定车流量很多,果断放弃了。 又看了看另一头,发现有个 乌龙江湿地公园 ,从来没去过,貌似很给力的样子。 于是乎吃了早饭 就出发了。

    2012 年 03 月 25 日

    连绵的阴雨天终于结束了,果断去骑行

    一大早起床(9点) 发现太阳好大耶。。。 于是果断打开卫星地图,看不看有没有好玩的,又比较近的去骑行。。。 看了看闽江这边的 江滨休闲道 白天肯定车流量很多,果断放弃了。 又看了看另一头,发现有个 乌龙江湿地公园 ,从来没去过,貌似很给力的样子。 于是乎吃了早饭 就出发了。

  • A星寻路中 节点对象的内存空间优化

    这周做到超大地图寻路的时候,进行一次性能测试。在超大地图 5500 * 5500 的地图中,若每个网格的大小为 20 像素。 那么总共需要创建 col : 275, row : 275 个 Node 对象。 那么 单单Astar 的寻路样本数组中就包含了共75625个Node对象,这还不包括寻路中临时创建的open数组和close数组。…

    2012 年 03 月 10 日

    A星寻路中 节点对象的内存空间优化

    这周做到超大地图寻路的时候,进行一次性能测试。在超大地图 5500 * 5500 的地图中,若每个网格的大小为 20 像素。 那么总共需要创建 col : 275, row : 275 个 Node 对象。 那么 单单Astar 的寻路样本数组中就包含了共75625个Node对象,这还不包括寻路中临时创建的open数组和close数组。 就75625个Node对象来说,需要占用的内存在6kb,由于avm进行gc的时机为程序请求新的内存空间,而程序自身又要大量空闲对象的时候,不是即时的。因此,当一个玩家快速的进行多次寻路后,由于之前的寻路的没有触发gc,导致内存中还驻留上一次保存的Node数据,其内存占用是几何级增长的,会达到十几MB。这显然是不科学的。 于是决定使用一种更加不科学的方法来解决这个问题。

  • 使用 Starling 开发一个基于stage3D的 2D应用

    做了一段时间页游,到头来,还是发现单机game魅力无穷啊,于是打算用手头上的最新技术重写去年暑假做的哪款demo。 于是乎,找来了这款 Starling 框架。 Starling 是一款开源的框架,封装了Flash Player 11 的Molehill即 Stage3D. 使2D游戏也可以通过GPU进行渲染,提升游戏的运行性能。 先放上最近迷恋上的洗脑萌曲吧~ 化物语OP3 「白金ディスコ」

    2012 年 02 月 29 日

    使用 Starling 开发一个基于stage3D的 2D应用

    做了一段时间页游,到头来,还是发现单机game魅力无穷啊,于是打算用手头上的最新技术重写去年暑假做的哪款demo。 于是乎,找来了这款 Starling 框架。 Starling 是一款开源的框架,封装了Flash Player 11 的Molehill即 Stage3D. 使2D游戏也可以通过GPU进行渲染,提升游戏的运行性能。 先放上最近迷恋上的洗脑萌曲吧~ 化物语OP3 「白金ディスコ」

  • 地图模块的相关的优化

    手头在做一个大型在线MMORPG的地图模块部分,遇到很多优化问题,记录下来给以后的自己看看。。。 首先是大地图方面,地图是背景大概为 3000*3000 ,或许更大。 整张图片在3M左右。 已国内用户的平均网速来说,大概要下载 15 秒左右。 显然用户是不能忍受黑屏15秒的。 于是采用了分块加载,将地图切成 100 块,每块 大小在 30KB。 一般25块可以将用户当前的屏幕填满。 那么显然的,填充满用户的屏幕还需要大概4秒。

    2012 年 02 月 15 日

    地图模块的相关的优化

    手头在做一个大型在线MMORPG的地图模块部分,遇到很多优化问题,记录下来给以后的自己看看。。。 首先是大地图方面,地图是背景大概为 3000*3000 ,或许更大。 整张图片在3M左右。 已国内用户的平均网速来说,大概要下载 15 秒左右。 显然用户是不能忍受黑屏15秒的。 于是采用了分块加载,将地图切成 100 块,每块 大小在 30KB。 一般25块可以将用户当前的屏幕填满。 那么显然的,填充满用户的屏幕还需要大概4秒。

  • 来公司2周了,顺便作品区开放HTML5的作品下载啦

    来公司2周了,话说主程同学还真不把我当作实习生看待啊,才2周不到的时间,就叫我给项目制作3个系统模块。。。 o(︶︿︶)o 唉 话说刚进公司的第一天,不知道该干嘛,于是紧张的问周围的同事,第一天该做什么。同事们纷纷说:“去玩神仙道吧”。 当时我就震惊了,第一天在公司可以这么明目张胆的玩游戏。于是第一天就在非常心虚的玩游戏中渡过了。

    2012 年 02 月 11 日

    来公司2周了,顺便作品区开放HTML5的作品下载啦

    来公司2周了,话说主程同学还真不把我当作实习生看待啊,才2周不到的时间,就叫我给项目制作3个系统模块。。。 o(︶︿︶)o 唉 话说刚进公司的第一天,不知道该干嘛,于是紧张的问周围的同事,第一天该做什么。同事们纷纷说:“去玩神仙道吧”。 当时我就震惊了,第一天在公司可以这么明目张胆的玩游戏。于是第一天就在非常心虚的玩游戏中渡过了。

  • 毕业设计做完了,近日把毕业论文搞定吧!

    话说~这个毕业设计碉堡了! 1.纯AS项目 2.45°引擎 3.界面全部采用Aswing框架搭建 4.人物Sprite图自动剪切 5.由剧本文件驱动的剧情模块 6.多人可联机系统(Socket通信) 7.同步的聊天,战斗系统 8.JAVA服务端采用Flex Amf数据包封装(多线程) 9.地图编辑器 10.深度排序,A*寻路及3D->2D坐标转换算法。 下面是裁图啦~

    2012 年 02 月 11 日

    毕业设计做完了,近日把毕业论文搞定吧!

    话说~这个毕业设计碉堡了! 1.纯AS项目 2.45°引擎 3.界面全部采用Aswing框架搭建 4.人物Sprite图自动剪切 5.由剧本文件驱动的剧情模块 6.多人可联机系统(Socket通信) 7.同步的聊天,战斗系统 8.JAVA服务端采用Flex Amf数据包封装(多线程) 9.地图编辑器 10.深度排序,A*寻路及3D->2D坐标转换算法。 下面是裁图啦~

  • 突然想写一个加密的东西

    刚刚看了了 cnbeta 的这篇新闻 “4个终于被破译的世界级密码” http://cnbeta.com/articles/171479.htm 于是自己的突然想写个文字加密的东西玩玩看。 代码逻辑很简单~

    2012 年 02 月 05 日

    突然想写一个加密的东西

    刚刚看了了 cnbeta 的这篇新闻 “4个终于被破译的世界级密码” http://cnbeta.com/articles/171479.htm 于是自己的突然想写个文字加密的东西玩玩看。 代码逻辑很简单~

本站采用CC BY-NC-SA 3.0协议授权.转载请注明