HTML5 一些莫名其妙的体会

写HTML5 已经断断续续的有1个月了。
看了两本书:《The.Essential.Guide.to.HTML5》 和 《Foundation HTML5 ANIMATION WITH JAVASCRIPT》 。 《Foundation HTML5 WITH ANIMATION JAVASCRIPT》 这本书我都是跳着看的,原因很简单。。。尼玛这完全就是FLASH的《MAKING THINGS MOVE》的翻版,嘛~从作者的论述到素材完全照搬嘛,就是不择不扣的JS实现版。
学HTML5的初衷是,当时炒得沸沸扬扬的HTML5要取代FLASH影响到了我。我也不想迷迷糊糊的跟着媒体的声音走,我想做出自己的判断,自己做出选择。那么唯一方法就是去了解HTML5.

HTML5在基本绘图方面:
HTML5用到的标签是 canvas 其本质就是 AS的 Bitmap. 而 canvas.getContext(‘2d’) 就好比是 Bitmap.BitmapData。 两者可以说几乎完全相同,使用差不多的API如 drawRect,drawArc,drawCircle,LineTo,MoveTo 进行图形线条的绘制。同时两者同样的 canvas 和 Bitmap 支持鼠标事件, Context(‘2d’) 和 bitmapdata 不支持 鼠标事件。 那么解决方案呢?这就和我之前写的一篇文章不谋而合。《某传说中的网络游戏引擎显示模块0.2BETA》 申明一个矩形来存储位图的长宽,坐标,去投影虚拟的图像。根据鼠标的坐标去比对这个矩形来判断是否点击在图形上。

我之前以为HTML5会做的更好,待我查阅了很多资料后,失落的发现,解决方案都和我2月前的在FLASH的检测方案相同。。。

HTML5显示层级问题:
HTML5并没有FLASH类似的stage,因此其没有显示列表。 那么有这么一种情况:存在两个按钮,按钮A在按钮B之上(先绘制按钮B,再绘制按钮A), 此时点击按钮A,那么根据矩形区域判断点击方法,程序判断 按钮A和按钮B 同时被点击了。 在FLASH中不存在该问题,因为按钮A会把按钮B的 鼠标事件给遮挡住,无法冒泡。 解决方法是:创建一个数组(模拟显示列表),按照想要的显示顺序,把对象按顺序丢入数组, 当鼠标点击后,判断点击到了哪些对象。当检测到按钮A和按钮B都被点击到的情况下,判断按钮A和按钮B在数组中的索引值,取索引值低的对象做出响应。 这无形中增加了程序逻辑的复杂度。

HTML5 2D帧渲染方面:
HTML5中要渲染新的一帧,比如是一个人物在背景图片上移动的效果,由于人物是移动的,不好把握canvas清空矩形的位置,所以一般的使用方式为:context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height) 全屏清空。那么全屏清空了,不会移动的背景图片也需要重新绘制,同时还要保证比人物先渲染。其实这也是显示层级问题,canvas不支持单层单清除。

HTML5毕竟刚出来,还有很多不完善 如:声音同步(需要第三方类库),在线流媒体,长连接通信(需要第三方插件),代码资源素材暴露 and so on…
但是至少在纯简单动画方面是可以取代的FLASH的,毕竟canvas 2d绘图是单张刷新的,基本算是效率很高的方式了。
而页游方面,近几年都不可能取代FLASH的.而未来几年的情况是,页面上的广告会慢慢的替换成HTML5,会出现少部分HTML5小游戏(稀少,开发周期过长,开发效率低下)。网页游戏仍然是FLASH的地盘,并且网页3D游戏会慢慢开始流行.
嘛~年后DreamFairy就要回公司了,貌似要开发一款MMORPG(大型在线角色扮演)的新游戏的样子,啊啊,估计又要好忙好忙了。

放上一个HTML5 demo. 包含 层级刷新,预载,简单缓动
[仅仅移动你的鼠标就好]

主文件
test.htm

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<!doctype html>
<html>
 <head>
  <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
  <title>easing</title>
  <title></title>
  <link rel="stylesheet" href="style.css">
 </head>
 <body>
  <canvas id="canvas" width="400" height="400">
  <p> :(  抱歉~  <br> 您的浏览器貌似不支持HTML5的标签"canvas"的说,试试更换成Chrome,FireFox,IE9...</p>
  </canvas>
  <script src="ball.js"></script>
  <script src="utils.js"></script>
  <script src="PxLoader/PxLoader.js"></script>
  <script src="PxLoader/PxLoaderImage.js"></script>
  <script>
  window.onload=function(){
    var canvas=document.getElementById("canvas"),
        context=canvas.getContext('2d'),
        mouse=utils.captureMouse(canvas),
        ball=new Ball(),
        EndX=0,
        EndY=0;

    context.font='bold 16pt Georgia';
    context.fillStyle='red';
    var images=["miku.png","mikured.png","mikublue.png"];
    var loadedImg=[];
    var loader=new PxLoader();
    var loadinfo;

    //循环加载队列
    for(i=0;i<images.length;i++)
    {
      loadedImg[i]=loader.addImage(images[i]+"?time="+new Date);
    }

    //完成事件
    loader.addCompletionListener(init);

    //加载中事件
    loader.addProgressListener(function(e){
      context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
      loadinfo=("已加载:"+e.completedCount+"个素材/"+"共:"+e.totalCount+"个素材");
      context.fillText(loadinfo,50,300,250);
    });

    loader.start();

    function init()
    {
        ball.x=0;
        ball.y=0;

        ball.draw(context);

        //逐帧渲染
        (function drawFrame(){
            window.requestAnimationFrame(drawFrame,canvas);
            context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

            for(i=0;i<images.length;i++)
            {
                 context.drawImage(loadedImg[i],0,i*80);
            }
            context.fillText(loadinfo,50,300,250);

            ball.x+=(mouse.x-ball.x)/50;
            ball.y+=(mouse.y-ball.y)/50;

            ball.draw(context);
        }());
    }
  };
  </script>
 </body>
</html>

由于只要三张图片,加载的略快,所以加载完毕后,仍然把加载信息留在canvas上,没有清除。

用到的文件
ball.js

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function Ball(radius,color){
  if(radius === undefined){radius=40;}
  if(color === undefined) {color="#ff0000";}
  this.x=0;
  this.y=0;
  this.radius=radius;
  this.vx=0;
  this.vy=0;
  this.rotation=0;
  this.scaleX=1;
  this.scaleY=1;
  this.color=utils.parseColor(color);
  this.lineWidth=1;
}

Ball.prototype.draw=function(context){
  context.save();
  context.translate(this.x,this.y);
  context.rotate(this.rotation);
  context.scale(this.scaleX,this.scaleY);
  context.lineWidth=this.lineWidth;
  context.fillStyle=this.color;
  context.beginPath();
  context.arc(0,0,this.radius,0,(Math.PI*2),true);
  context.closePath();
  context.fill();
  if(this.lineWidth>0){
    context.stroke();
  }
  context.restore();
};

Ball.prototype.getBounds=function(){
  return{
    x:this.x-this.radius,
    y:this.y-this.radius,
    width:this.radius*2,
    height:this.radius*2
  };
};

预载库
PxLoader.js

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/**
* PixelLab Resource Loader
* Loads resources while providing progress updates.
*/

function PxLoader(settings) {

    // merge settings with defaults
    settings = settings || {};

    // how frequently we poll resources for progress
    if (settings.statusInterval == null) {
        settings.statusInterval = 5000; // every 5 seconds by default
    }

    // delay before logging since last progress change
    if (settings.loggingDelay == null) {
        settings.loggingDelay = 20 * 1000; // log stragglers after 20 secs
    }

    // stop waiting if no progress has been made in the moving time window
    if (settings.noProgressTimeout == null) {
        settings.noProgressTimeout = Infinity; // do not stop waiting by default
    }

    var entries = [], // holds resources to be loaded with their status
        progressListeners = [],
        timeStarted,
        progressChanged = +new Date;

    /**
* The status of a resource
* @enum {number}
*/

    var ResourceState = {
        QUEUED: 0,
        WAITING: 1,
        LOADED: 2,
        ERROR: 3,
        TIMEOUT: 4
    };

    // places non-array values into an array.
    var ensureArray = function(val) {
        if (val == null) {
            return [];
        }

        if (Array.isArray(val)) {
            return val;
        }

        return [ val ];
    };

    // add an entry to the list of resources to be loaded
    this.add = function(resource) {

        // ensure tags are in an array
        resource.tags = ensureArray(resource.tags);

        // ensure priority is set
        if (resource.priority == null) {
            resource.priority = Infinity;
        }

        entries.push({
            resource: resource,
            state: ResourceState.QUEUED
        });
    };

    this.addProgressListener = function(callback, tags) {
        progressListeners.push({
            callback: callback,
            tags: ensureArray(tags)
        });
    };

    this.addCompletionListener = function(callback, tags) {
        progressListeners.push({
            tags: ensureArray(tags),
            callback: function(e) {
                if (e.completedCount === e.totalCount) {
                    callback();
                }
            }
        });
    };

    // creates a comparison function for resources
    var getResourceSort = function(orderedTags) {

        // helper to get the top tag's order for a resource
        orderedTags = ensureArray(orderedTags);
        var getTagOrder = function(entry) {
            var resource = entry.resource,
                bestIndex = Infinity;
            for (var i = 0, len = resource.tags.length; i < len; i++) {
                var index = orderedTags.indexOf(resource.tags[i]);
                if (index >= 0 && index < bestIndex) {
                    bestIndex = index;
                }
            }
            return bestIndex;
        };

        return function(a, b) {
            // check tag order first
            var aOrder = getTagOrder(a),
                bOrder = getTagOrder(b);
            if (aOrder < bOrder) return -1;
            if (aOrder > bOrder) return 1;

            // now check priority
            if (a.priority < b.priority) return -1;
            if (a.priority > b.priority) return 1;
        }
    };

    this.start = function(orderedTags) {
        timeStarted = +new Date;

        // first order the resources
        var compareResources = getResourceSort(orderedTags);
        entries.sort(compareResources);

        // trigger requests for each resource
        for (var i = 0, len = entries.length; i < len; i++) {
            var entry = entries[i];
            entry.status = ResourceState.WAITING;
            entry.resource.start(this);
        }

        // do an initial status check soon since items may be loaded from the cache
        setTimeout(statusCheck, 100);
    };

    var statusCheck = function() {
        var checkAgain = false,
            noProgressTime = (+new Date) - progressChanged,
            timedOut = (noProgressTime >= settings.noProgressTimeout),
            shouldLog = (noProgressTime >= settings.loggingDelay);

        for (var i = 0, len = entries.length; i < len; i++) {
            var entry = entries[i];
            if (entry.status !== ResourceState.WAITING) {
                continue;
            }

            // see if the resource has loaded
            entry.resource.checkStatus();

            // if still waiting, mark as timed out or make sure we check again
            if (entry.status === ResourceState.WAITING) {
                if (timedOut) {
                    entry.resource.onTimeout();
                }
                else {
                    checkAgain = true;
                }
            }
        }

        // log any resources that are still pending
        if (shouldLog && checkAgain) {
            log();
        }

        if (checkAgain) {
            setTimeout(statusCheck, settings.statusInterval);
        }
    };

    this.isBusy = function() {
        for (var i = 0, len = entries.length; i < len; i++) {
            if (entries[i].status === ResourceState.QUEUED ||
                entries[i].status === ResourceState.WAITING) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    };

    // helper which returns true if two arrays share at least one item
    var arraysIntersect = function(a, b) {
        for (var i = 0, len = a.length; i < len; i++) {
            if (b.indexOf(a[i]) >= 0) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    };

    var onProgress = function(resource, statusType) {
        // find the entry for the resource
        var entry = null;
        for(var i=0, len = entries.length; i < len; i++) {
            if (entries[i].resource === resource) {
                entry = entries[i];
                break;
            }
        }

        // we have already updated the status of the resource
        if (entry == null || entry.status !== ResourceState.WAITING) {
            return;
        }
        entry.status = statusType;
        progressChanged = +new Date;

        var numResourceTags = resource.tags.length;

        // fire callbacks for interested listeners
        for (var i = 0, numListeners = progressListeners.length; i < numListeners; i++) {
            var listener = progressListeners[i],
                shouldCall;

            if (listener.tags.length === 0) {
                // no tags specified so always tell the listener
                shouldCall = true;
            }
            else {
                // listener only wants to hear about certain tags
                shouldCall = arraysIntersect(resource.tags, listener.tags);
            }

            if (shouldCall) {
                sendProgress(entry, listener);
            }
        }
    };

    this.onLoad = function(resource) {
        onProgress(resource, ResourceState.LOADED);
    };
    this.onError = function(resource) {
        onProgress(resource, ResourceState.ERROR);
    };
    this.onTimeout = function(resource) {
        onProgress(resource, ResourceState.TIMEOUT);
    };

    // sends a progress report to a listener
    var sendProgress = function(updatedEntry, listener) {
        // find stats for all the resources the caller is interested in
        var completed = 0,
            total = 0;
        for (var i = 0, len = entries.length; i < len; i++) {
            var entry = entries[i],
                includeResource;

            if (listener.tags.length === 0) {
                // no tags specified so always tell the listener
                includeResource = true;
            }
            else {
                includeResource = arraysIntersect(entry.resource.tags, listener.tags);
            }

            if (includeResource) {
                total++;
                if (entry.status === ResourceState.LOADED ||
                    entry.status === ResourceState.ERROR ||
                    entry.status === ResourceState.TIMEOUT) {
                    completed++;
                }
            }
        }

        listener.callback({
            // info about the resource that changed
            resource: updatedEntry.resource,

            // should we expose StatusType instead?
            loaded: (updatedEntry.status === ResourceState.LOADED),
            error: (updatedEntry.status === ResourceState.ERROR),
            timeout: (updatedEntry.status === ResourceState.TIMEOUT),

            // updated stats for all resources
            completedCount: completed,
            totalCount: total
        });
    };

    // prints the status of each resource to the console
    var log = this.log = function(showAll) {
        if (!window.console) {
            return;
        }

        var elapsedSeconds = Math.round((+new Date - timeStarted) / 1000);
        window.console.log('PxLoader elapsed: ' + elapsedSeconds + ' sec');

        for (var i = 0, len = entries.length; i < len; i++) {
            var entry = entries[i];
            if (!showAll && entry.status !== ResourceState.WAITING) {
                continue;
            }

            var message = 'PxLoader: #' + i + ' ' + entry.resource.getName();
            switch(entry.status) {
                case ResourceState.QUEUED:
                    message += ' (Not Started)';
                    break;
                case ResourceState.WAITING:
                    message += ' (Waiting)';
                    break;
                case ResourceState.LOADED:
                    message += ' (Loaded)';
                    break;
                case ResourceState.ERROR:
                    message += ' (Error)';
                    break;
                case ResourceState.TIMEOUT:
                    message += ' (Timeout)';
                    break;
            }

            if (entry.resource.tags.length > 0) {
                message += ' Tags: [' + entry.resource.tags.join(',') + ']';
            }

            window.console.log(message);
        }
    };
}

// shims to ensure we have newer Array utility methods

// https://developer.mozilla.org/en/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/isArray
if (!Array.isArray) {
    Array.isArray = function(arg) {
        return Object.prototype.toString.call(arg) == '[object Array]';
    };
}

// https://developer.mozilla.org/en/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/indexOf
if (!Array.prototype.indexOf) {
    Array.prototype.indexOf = function(searchElement /*, fromIndex */) {
        "use strict";
        if (this == null) {
            throw new TypeError();
        }
        var t = Object(this);
        var len = t.length >>> 0;
        if (len === 0) {
            return -1;
        }
        var n = 0;
        if (arguments.length > 0) {
            n = Number(arguments[1]);
            if (n != n) { // shortcut for verifying if it's NaN
                n = 0;
            } else if (n != 0 && n != Infinity && n != -Infinity) {
                n = (n > 0 || -1) * Math.floor(Math.abs(n));
            }
        }
        if (n >= len) {
            return -1;
        }
        var k = n >= 0 ? n : Math.max(len - Math.abs(n), 0);
        for (; k < len; k++) {
            if (k in t && t[k] === searchElement) {
                return k;
            }
        }
        return -1;
    };
}

用到的PxLoader文件预载库
官网:http://thinkpixellab.com/pxloader/

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