Unity3D中使用有米广告SDK By Android Studio

最近准备对接广告SDK, 网路上搜索全是有米SDK的,fuck~ 有些还是几年前的版本
于是我决定作死,使用最新的 Android Studio 1.2.2 来打包Jar. 对接有米SDK, Unity3D 使用 5.1.2 版本,顺便试下调用Android 函数.

打开创建一个Project
create_project

这里注意下下面的包名 dreamfairy.com.adtest 之后要在Unity中填,要一模一样
点击Next

select_devices

什么都不用改,直接Next

add_activity

这里选择 Blank Activity 后点击 Finish 等 项目初始化后,开始正式工作
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Loog time no see~

很久,很久,很久没有写博客,好像都有半年的样子了 😀
一直都在忙项目的说~
好歹游戏游戏上线了,目前正在公测beta阶段
KindomsCHarge
相关主页在FB上啦 https://www.facebook.com/kingdomscharge

我表示一个人完成所有技能表示心理好虚~一共170+个技能。
顺带提供一下apk网盘地址吧~
http://pan.baidu.com/s/1c0m4eo4

弹幕系统基本完成啦~

原本计划2周的,没想到一周就基本搞定了。
发几张截图的说

全屏转风车
danmu1

黑洞 吸引视界内的弹幕
danmu2

激光
danmu3

可编程的弹幕系统,可以生成各种弹幕花纹图案等….

btw,前几天入了闪轨。。300大洋,又败家了。。。

QQ20140712224340

end
看完邓超的 《分手大师》后我觉得。。画面太美,我根本不敢看,尤其是你洗澡的时候丢肥皂的那个眼神…

无意中翻到的 1年前写的坚持天数的Android APP

今天上天地会看到一个小朋友有问到为什么自己开发的安卓应用在点击返回键的时候 程序还在后台没有退出。
嘛~我正好想到一年前写过安卓APP的时候也遇到过这个问题的说,不过我倒是解决了。
于是翻出来看看~嘛嘛~话说一年前虽然我代码还写在时间轴上,不过代码书写的还挺整齐的嘛。
下面是裁图和源码
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《Running Panda》作者的移动游戏开发心得分享

今天呢·无比懒散的DreamFairy作为一个骑行者狂飙了一下午后,回到电脑前。看到社区里之前做 “熊猫快跑” 的作者放出了心得啦。于是乎,果断转载过来。 DreamFairy也打算参加 腾讯的线上游戏开发项目呢。

以下是文章原文啦:

原文作者:Hack86    

      随着Air2.6大面积推广,Adobe毫不忌讳的踏入了移动领域。在苹果手机和安卓手机大肆PK的今天,平台市场和内容市场也新兴而起,笔者也拿起了笔,不对,准确的说是键盘和鼠标,来尝试一下,如何用熟悉的ActionScript3来开发一款可以跨平台的游戏。

 


      打开Flash Builder 发现新建里多了两个清新的选项,那就传说中的手机项目,新建后发现和普通项目并没有什么不同,只是多了一个主类同名的XML文件,用他可以配置一些手机上的特性,比如开关GPU,比如横屏锁定等等,除了这个几乎和别的AS项目没有任何不同的地方,感觉完全没有任何门槛,只能一个字来表示,那就是:刺激。

       在移动平台中开发思路上可能会有些变化,但是总体上没有任何问题,以下是我开发收集的一些经历,比如我们习惯性用键盘按键来发射子弹,但是平板手机中是没有键盘的,所以改成了触屏,而这在PC上表现为鼠标点击,所以实现就变得通俗容易,并且测试的时候也是用鼠标点击,在细节上会有些变化,比如按钮的划过状态在手机上消失,因为手机上快走指针,只有点击,同理监听MouseMove事件的时候 不用再判断是否MouseDown 因为在手机上不可能在未Down的情况下促发Mouse事件,这些都是一些细节上的不同,但是在实现上方案和传统的一样容易,所以为移动所付出的额外代价只是这些细节,如果你开发3个平台以上的话,那么这些细节需要多多考虑,但是比起重新开发三个版本,那这成本几乎是可以忽略不计的。所以还是那两个字:爽。

      启动游戏后,在手机上运行了下,效果没有想象的好,FPS一路走低,由于AS3的所有事件都是被异步优化后基于Frame来执行的,所以虽然理论上帧率过了24就可以消除卡的感觉,但是24fps状态下的操作延迟将近40多毫秒的延迟手感和体验都是比较差的,特别是对于动作游戏,如果你是策略的菜单游戏,那么24基本就可以接受了。但如果要做动作游戏,还是要达到普通人类下意识反应速度18毫秒以内,也就是55fps以行。那么优化也是一个非常大的问题,其实很多朋友会把过多的优化思考在变量的多少或者对象的GC上,其实他只是内存优化,而帧率的根本问题还是画面重绘。AS3是非常高级的语言,我们不需要太多低级的操作方法,只需要在画面上让重绘区域尽量减少,让重绘区域中的层数尽量维持在最少的图层,并且全部都使用位图,如果担心文件体积过大,可以导入矢量素材,用bmp来转换成位图也是一个很好的方法,当然手机资源有限一定要注意释放。经过以上基本简单的优化和设计上的规避,笔者的第一款游戏成功的达到了55fps以上,当我看到帧率发生了如此明显的变化后,我真是激动不已,如果你有兴趣的话,也马上动手来试一试把。……

 

 

 

 

谷歌125亿收购摩托罗拉移动~~

😀 给力啊,谷歌。看来买的defy终于不是后妈养的了。可以准时更新啦。

下面是新闻原文的说。

摩托罗拉于2011年1月被分拆为摩托罗拉移动及摩托罗拉解决方案两大分公司,摩托罗拉移动主要负责生产智能手机以及电视机顶盒产品。

谷歌今日宣布,已与摩托罗拉移动签署最终协议, 将以每股40美元的现金收购后者,总价约125亿美元,与摩托罗拉移动上周五收盘价相比溢 价63%。该交易已经得到两家公司董事会的批准。

摩托罗拉是专注于Android平台的合作伙伴,收购该公司,将使谷歌大幅强化Android生态系统,增强移动计算领域的竞争。摩托罗拉移动仍将获得Android系统许可,且Android系统仍将保持开放。谷歌将把摩托罗拉移动作为一个独立业务运营。

值得注意的是,官方在新闻稿中承认是为了专利而收购。

—-

话说~最近博客一直没有更新比较给力的作品和源代码呢。啊啊,主要是这里的网络慢啊。不出意外的话,这周末回家,换上给力的网络,将做换血大更新啊。

SSD给力啊。

话说~新买的SSD很给力啊,虽然599大洋只能买到 40G 很坑爹啊。但是,感觉还是超赞的说。装上windows 7 x64后,按下电源键,包括启动bios,引导系统到 进入桌面在内,一共只要20秒的说。

果断附上SSD开包图啊。

内部包装

之后是内部散件啊

最后奉上本周 独立游戏的最新demo

swf中的注释删除了,这里直接作说明:
1.完成地图移动逻辑,降低人魔法值回复速度,人物不可往回走,地图自动加载
2.加入了血条,白色圆球暂时为敌人,触碰后人物扣除3点血,并进入3秒无敌闪烁状态,总血量为30。跳跃踩踏可以消灭敌人
3.空格键发射子弹,可以消灭敌人
4.x键4段跳
5.z键变身蝙蝠

啊,终于暑假了。先放出个demo吧。

之前打算做的独立小游戏。。。貌似进度很慢的样子。DreamFairy真的很懒,已经无可救药了。
下面是这个demo,先完成了基础人物操控。接下来是游戏场景和怪物了。

7-01-11 洛克现在可以变身为蝙蝠了。但是变身需要魔法值,当魔法值耗尽将变回洛克。在洛克状态下会自动回复魔法值。

新功能:按”Z”键变身为蝙蝠。

之前的虚拟按键由于精度问题准备推倒重做了,这次先屏蔽掉。

近期准备制作一款独立游戏 -_-b

本来打算用月下的 阿鲁卡多 和 贝尔蒙多 来做主角的。 但是DreamFairy很懒,不想去扣gif图。。。 索性就直接用之前的 洛克王国里 洛克人物了。

嘛嘛~预定的技能:4段跳!缓落! 其他待定中。。。

近期会放上demo,并更新细节。

也许最后会编译一个apk版本给 安卓手机呢。

附MIKU PV一枚:

我的第三个Android 应用 =。= MagaJump跳票了…

首先。。。。90°鞠躬下,之前说的第三个App 是做 MagaJump,但是呢~由于自己想把这个做的完善嘛,于是就想连数据库也一起做进去好了。这样就可以保存游戏进度和分数啊神马的。

于是乎呢~在做进游戏之前,就做了一个demo来试试sd卡的文件读写操作是否成功。 做着,做着,就做了一个签到程序了的说。想着自己心中所想的事,看看自己能坚持多久的说。

程序的功能嘛~ 每天点击1次,坚持天数+1,如果有1天没有点击,坚持天数复位为1。
下面是运行裁图啦。

我的手机桌面我的手机桌面我的手机桌面手机桌面

以下是源码:
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