在Havok Project Anarchy 中创建透视效果

先晒晒收到的Havok 活动抱枕

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本人首发于http://www.anarchy.cn/ 本人博客 http://www.dreamfairy.cn 转载请著名出处
很多人都见过 RPG Sample 中的 XRay 透视效果, 像这样

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英雄在被铁链遮挡的部位会呈现透视的效果,而不是被遮挡。

这个效果需要2个Pass
即一个用来呈现被遮挡时的表现
一个用来呈现未被遮挡时的表现
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在Havok Vision中编写 NavMesh 寻路

这篇教程的前提是已经掌握了如何在PA中创建NavMesh,如果你还不会,请参考官方的教程
http://www.anarchy.cn/portal.php?mod=view&aid=15

首先创建我们的Hero, 寻路的主角
我选择在代码中创建的方式,而创建坐标是在PA中创建一个 名为 Spawn的模型,给它一个 key 比如 9527 . 然后我们在 Vision中通过key 找到它

 VisBaseEntity_cl * pPlayerSpawn = Vision::Game.SearchEntity("9527");
     if(NULL != pPlayerSpawn){
         Vision::Message.Add(1, "Try To CreatePlayer");
         hkvVec3 pos = pPlayerSpawn->GetPosition();
         hkvVec3 rot = pPlayerSpawn->GetOrientation();
         m_playerEntity = SpawnPlayer("Models/Eddy Export/Eddy.MODEL",pos, rot);
         //把出生点隐藏掉
         pPlayerSpawn->SetVisibleBitmask(0);
     }

SpawnPlayer 函数的内如

    VisBaseEntity_cl * tmp = Vision::Game.CreateEntity("VisBaseEntity_cl", position, prefabName);
    if(NULL != tmp){
        tmp->SetOrientation(orientation);
        m_vPos = tmp->GetPosition();
        m_vRot = tmp->GetOrientation();
    }
    return tmp;

有了Hero后,就可以开始创建寻路AI了。
这里有见基础的组件来做

    m_aiSteering = new vHavokAiSteering();
    m_aiSteering->SetRadius(40);
    m_aiSteering->SetDesiredSpeed(400);
    m_aiSteering->SetEntityPivotHeight(0);
    m_aiSteering->SetSensorSize(500);
    m_aiSteering->SetTurnRadius(40);
    m_aiSteering->SetKinematicConstraint(vHavokAiSteering::CONSTRAINT_LINEAR_AND_ANGULAR);
    m_aiSteering->SetMaximalAngularVelocity(4);
    m_aiSteering->SetMaximalAcceleration(2000);
    m_aiSteering->SetMaximalDeceleration(3000);

    m_playerEntity->AddComponent(m_aiSteering);

接下来要做的事情显而易见,就是点击屏幕,然后算出投影到NavMesh上的坐标,然后寻路过去呗
对于lua 来说有个 Sceene:PickPoint. cpp 也有可惜没有 export dll 没事,我们抄写出来就行

like this

hkvVec3 * MyGameManager::PickPoint( float x, float y, float fMaxDist )
{
    hkvVec3 *result = NULL;

    hkvVec3 traceStart = Vision::Camera.GetCurrentCameraPosition();
    hkvVec3 traceDir;
    Vision::Contexts.GetCurrentContext()->GetTraceDirFromScreenPos(x, y, traceDir, fMaxDist);
    hkvVec3 traceEnd = traceStart + traceDir;

    hkVector4 s;
    vHavokConversionUtils::VisVecToPhysVecWorld(traceStart, s);
    hkVector4 e;
    vHavokConversionUtils::VisVecToPhysVecWorld(traceEnd, e);

    hkaiNavMeshQueryMediator::RaycastInput rcInput;
    rcInput.m_from = s;
    rcInput.m_to = e;

    hkaiNavMeshQueryMediator::HitDetails hitInfo;

    const hkaiNavMeshQueryMediator* mediator = vHavokAiModule::GetInstance()->GetAiWorld()->getDynamicQueryMediator();
    hkBool didHit = mediator->castRay( rcInput, hitInfo );

    if (didHit)
    {
        hkVector4 hitPoint;
        hitPoint.setInterpolate4( s, e, hitInfo.m_hitFraction);

        result = new hkvVec3(0);
        vHavokConversionUtils::PhysVecToVisVecWorld(hitPoint, *result);
    }

    return result;
}

最后的最后,在Run函数中检测鼠标是否按下,然后做这样的事情

if(bOnMouseClick){
                    hkvVec3 * goal = PickPoint(posX, posY);
                    if(goal){
                        m_aiSteering->RequestPathTo(*goal);
                    }else{
                        m_aiSteering->CancelPath();
                    }
                }

这个时候如果你想说,我看不到鼠标咋办? 很好办,自己画一个

void MyGameManager::DrawCursor(float posX, float posY)
{
    Vision::Game.DrawSingleLine2D(posX,posY,posX + 10, posY + 5, V_RGBA_GREEN);
    Vision::Game.DrawSingleLine2D(posX,posY,posX + 5, posY + 10, V_RGBA_GREEN);
    Vision::Game.DrawSingleLine2D(posX + 10,posY + 5,posX + 5, posY + 10, V_RGBA_GREEN);

    Vision::Message.Print(1,200,500,"Mouse Pos X %f Y %f", posX, posY);
}

最后如果你又问,我的Hero在寻路的时候不会转向怎么办,也好办,写个Hkt 或者,用代码来动态算
在 Run 函数中加入如下

                if(m_aiSteering->HasPath()){
                    hkvVec3 lastPos = m_vPos;
                    hkvVec3 nowPos = m_playerEntity->GetPosition();
                    float dx = lastPos.x - nowPos.x;
                    float dy = lastPos.y - nowPos.y;
                    float degree = hkvMath::atan2Deg(dy,dx) - 90;
                    m_vRot = hkvVec3(degree,0,0);
                    m_eState = ROLE_RUN;
                }
                                m_playerEntity->SetOrientation(m_vRot);

如果你问我Hkt 怎么做转向? 改日再说吧,我要睡觉啦。

Havok Vision Project Anarchy 创建项目的二三事

最近开始深入开发C++ 的 Havok Vision, 遇到许多许多的坑,整个互联网上居然都没有前人列出来,于是我决定把遇到的坑都填上,造福你们这些看到本文章的有缘人

1.从project anarchy生成项目的时候,如果要使用ScaleForm ,请务必勾选 Enable ScaleForm Support
2.如果运行demo, 遇到无法加载 vHavokAI.Plugin 或者 vHavokBehavior.Plugin 那是因为模板文件没有把这个文件拷贝的项目的运行目录下,需要到你 vForge.exe 运行目录下找到这2个文件,然后拷贝到你项目的生成目录下
3.一旦使用了 vHavokAI 相关API 就会报错,找不到函数实现的错误, 比如使用的 vHavokAIModule 等模块, 那么需要编译一下它的依赖lib. 这个项目在类似这样的目录下 HavokVisionSDKWorkspaceWin32_VS2012_win7_DX9HavokVision_Editor_Win32_VS2012_win7_DX9.sln 找到你项目依赖的lib平台 dx9,dx11 x32 x64 等,把它们生成一下
4.如果做完第3点后,仍然报错,在使用AI相关的项目上做如下设置 项目->属性->C/C++->预处理器->预处理器定义 加上一个宏 VHAVOKAIMODULE_IMPORTS 即可 Behavior有问题的话,同理

etc…