Unity3d 中的 HDR_BLOOM

虽然u3d标准资源包自带这货,但是我就喜欢重复造轮子,你奈我何

unity3d_hdr_bloom

简单来说 hdr_bloom 就3个Shader
第一个是shader, 筛选出像素亮度
第二个shader, 对像素进行模糊
第三个shader, 合并原始纹理 + 模糊亮度的纹理

第一个Shader
筛选亮度的算法

float brightness = col.r * 0.299 + col.g * 0.587 + col.b * 0.114;

之后我们给 Shader 一个 uniform 参数,作为亮度的调节参数即可

之后,为了让亮度周围出现光晕,我们将亮度纹理绘制在一张特别小的纹理上,然后再将这张小纹理进行拉伸,使其出现像素马赛克效果,这样处理后,迈赛克的亮度部分就会比原始纹理的明亮部分范围更大了,初步的光晕范围就出来了。
但是这部分光晕因为是马赛克,于是要将其进行模糊处理

绘制到缩小纹理再拉伸的效果是这样的

unity3d_hdr_bloom_2

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